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lunes, 15 de julio de 2013

ESTUDIO DE CASO: LA CIUDAD ROMANA DE ITÁLICA

La idea de reversibilidad conceptual debe responder a la idea de que lo que ahora hacemos es, y siempre será, una interpretación, por muy documentada, analizada y metodológica que sea. Quiere decir esto que lo que hoy planteamos puede ser motivo de revisión en el futuro, pero también debe poder diferenciarse lo que hacemos ahora de lo hecho antes. | Salvador Lara Ortega, 2003. 

OBJETIVOS: 
Comprensión global de la ciudad romana de Itálica como ejemplo de yacimiento arqueológico muy estudiado, excavado y conocido, a través de su estudio histórico para poder analizarlo y plantear nuevos proyectos para el futuro de difusión que incluyan reconstrucciones virtuales. 

Mostrar el proceso de investigación y gestión llevado a cabo en patrimonio arqueológico de origen arquitectónico utilizando recursos digitales y reflexionando sobre la definición de sus límites. Esta parte se desarrolla con carácter teórico sobre algunos ejemplos significativos y práctico sobre el Teatro romano de Itálica. Se muestra la estrategia de trabajo llevada a cabo en el caso práctico, el cual se ha documentado digitalmente con láser escáner 3D para poder continuar con la definición de la modelización de la anastilosis virtual. El modelo obtenido sirve para ver de antemano cómo quedará el Teatro de transformarse en material, de manera que se puede modificar tantas veces como se quiera antes de intervenir sobre los restos originales in situ.

Por último, se expone la experiencia sobre Itálica Virtual, su difusión a través de herramientas digitales con las metodologías, estrategias y técnicas básicas para la Reconstrucción y anastilosis virtual del Patrimonio Arqueológico, facilitando un estado del arte de los modelos y métodos más frecuentes e incorporar metodologías que faciliten la calidad y excelencia de la investigación dentro de los estándares internacionales.
domingo, 26 de mayo de 2013

SERIOUS GAMES

Reducido a su esencia formal, un juego es una actividad entre dos o más personas con capacidad para tomar decisiones que buscan alcanzar unos objetivos dentro de un contexto limitado. Una definición más convencional es aquella en la que un juego es un contexto con reglas entre adversarios que intentan conseguir objetivos. Nos interesan los juegos serios porque tienen un propósito educativo explícito y cuidadosamente planeado, y porque no están pensados para ser jugados únicamente por diversión. | Clark Abt

OBJETIVOS: 
Introducir a los serious games y adquirar un comocimiento amplio de las propuestas existentes en este tipo de juegos para arqueología y patrimonio virtual. Además se enseñan las competencias necesarias para el diseño y evaluación de serious games, pero sin adentrarse en temas de programación y desarrollo. Es decir, con este tema se adquieren los conocimientos necesarios para definir los objetivos y las características de un serious game.
domingo, 19 de mayo de 2013

PATRIMONIO HISTÓRICO INDUSTRIAL VIRTUAL

Patrimonio Industrial es el conjunto de elementos de explotación industrial, generado por las actividades económicas de cada sociedad. Este patrimonio responde a un determinado proceso de producción, a un concreto sistema tecnológico, caracterizado por la mecanización, dentro de una manifestación de relación social capitalista. | Instituto del Patrimonio Cultural de España (IPCE)

OBJETIVOS: 
Introducir al patrimonio histórico industrial a través de sus antecedentes, líneas de trabajo y tipologías existente. Además de mostrar la metodología a desarrollar en este tipo de patrimonio desde la perspectiva de la ingeniería gráfica aplicado a un ejemplo de estudio.
domingo, 12 de mayo de 2013

MUSEOS VIRTUALES

Para muchos, estos museos virtuales, con precedentes en el museo transportable de Duchamp o en el museo imaginario de Malraux, que cambian e incluso enriquecen la esencia misma de la obra – sin sustituir al original, por supuesto - constituyen un paso más hacia la democratización de la cultura y el patrimonio. Para otros, refiriéndose en concreto al arte, constituye un obstáculo para la experimentación directa de la obra, al no proporcionar su dimensión estética, emocional, cognoscitiva y lingüística. | Beceirto, 2002

OBJETIVOS: 
Familiarizarse con los museos virtuales de hoy en día: museos digitales, museos online, museos in situ, etc. Así como conocer las herramientas básicas para su estudio y valoración a través de los distintos sistemas de evaluación existentes para poder llevar una buena gestión de los museos virtuales junto a los estudios de público. Durante este proceso también se reflexiona sobre el concepto de museo virtual, sobre el cual  todavía no ha sido posible alcanzar un consenso internacional suficiente sobre su definición.
domingo, 5 de mayo de 2013

TÉCNICAS DE REPRESENTACIÓN REALISTAS

La representación realista de cada elemento de interés patrimonial requiere de conocer las ventajas y limitaciones de cada técnica para elegir en cada momento qué alternativa se adapta mejor a las necesidades de cada proyecto. Las elecciones que se realizan en cada etapa del flujo de trabajo tienen repercusión en las siguientes, por lo que es necesario dominar (al menos conceptualmente) las alternativas de modelado, materiales y texturas, técnicas de iluminación y métodos de render disponibles en la plataforma tecnológica con la que estemos trabajando. | Carlos González 

OBJETIVOS: 
Se parte de una descripción general del concepto de realismo gráfico, para analizar las diferencias entre métodos de despliegue interactivo y métodos de síntesis de imagen. También se estudian estos métodos aplicados a proyectos de visualización de patrimonio para la realización de modelos 3D y la generación de imágenes basados en Realidad Aumentada, Realidad Virtual o generación de contenido multimedia.
domingo, 28 de abril de 2013

ARQUEOLOGÍA VIRTUAL PARA LA DIDÁCTICA DEL PATRIMONIO

La didáctica del patrimonio debe investigar el diseño de imágenes fidedignas, impresionistas, de fuerza,  comprensibles, que den pistas para conocer y que dejen intuir para comprender | Hernández, X.

OBJETIVOS: 
La arqueología virtual (patrimonio de la era digital) puede ser una fuente de materiales didácticos de gran interés para el aula o el museo. Pero para ello es necesario seleccionar adecuadamente los recursos más eficaces para el aprendizaje en cada caso. En este tema se muestran las diferentes teorías del aprendizaje aplicables a la enseñanza del patrimonio y la presencia del patrimonio en el actual currículo escolar. Además se presentan metodologías y técnicas de análisis utilizadas para evaluar productos con reconstrucciones virtuales de restos arqueológicos. 

Por último, el objetivo a nivel práctico es formar a los alumnos para crear materiales propios que faciliten la adaptación de productos basados en arqueología virtual para su utilización didáctica en contextos de enseñanza formal e informal. 
domingo, 21 de abril de 2013

PRESENTACIÓN DEL PATRIMONIO ARQUEOLÓGICO

El éxito de un museo no se mide por el número de visitantes que recibe sino por el número de visitantes a los que ha enseñado alguna cosa. No se mide por el número de objetos que expone, sino por el número de objetos que los visitantes han logrado aprehender en un entorno humano. No se mide por su extensión, sino por la cantidad de espacio que el público de manera razonable pueda recorrer en aras de un verdadero aprovechamiento. Eso es el museo. Si no, no es más que una especie de “matadero cultural” del que se sale reducido en forma de “salchichón” | Riviére, 1993: 9-10.

OBJETIVOS: 
Familiarizarse con las bases de la representación e interpretación del patrimonio arqueológico, para adentrarse con más detalle en las técnicas de presentación más comunes y eficaces. También se tratan temas de diseño y planteamientos necesarios para musealizar un espacio arqueológico hoy en día, sin perder la importancia que tiene su discurso y contenidos.
domingo, 14 de abril de 2013

CARTOGRAFÍA DIGITAL

Una IDE es un sistema informático integrado por un conjunto de recursos dedicados a gestionar Información Geográfica disponible en Internet, cumpliendo una serie de condiciones de interoperabilidad. Sus principales componentes son los datos geográficos, los metadatos, los
servicios y la organización. | M. Farjas

OBJETIVOS: 
Tener una idea global de la representación espacial métrica del patrimonio, en dos y tres dimensiones, a través de proyectos de arqueología y patrimonio virtual. Familiarizarse con el lenguaje propio de la ciencia cartográfica y con su tratamiento de datos para poder enfrentar con competencia posibles futuros proyectos relacionados con esta temática.
domingo, 7 de abril de 2013

FOTOGRAMETRÍA DIGITAL

Y en arquitectura, el proceso de selección y abstracción que supone pasar de la realidad de la obra arquitectónica a su representación en un dibujo requiere de una actividad de tipo intelectual que las máquinas, hasta ahora, no pueden realizar de manera plenamente eficaz. Por tanto, la calidad de un levantamiento depende en gran medida de la habilidad, la práctica y sobre todo, la capacidad de interpretación del operador que maneja el sistema de restitución. | A. Almagro

OBJETIVOS: 
Conocer los fundamentos y tendencias actuales en fotogrametría orientada a la documentación del patrimonio a través de la utilización de programas específicos para fotogrametría de objeto cercano y modelado digital a partir de datos fotogramétricos.
domingo, 24 de marzo de 2013

DIGITALIZACIÓN 3D


Un problema esencial en el tratamiento, conservación y recuperación del patrimonio histórico es la gestión de la documentación. ... Un sistema de información para patrimonio podría servir como herramienta genérica, en la que podrían desarrollarse la mayor parte de las aplicaciones... | Juan Carlos Torres & Pedro Cano

OBJETIVOS: 
En este capítulo se profundiza en el concepto, métodos y técnicas de la digitalización 3D para conocer su aplicación y utilidad en el campo del patrimonio virtual. Además, se avanza un paso más y se analizan modelos digitales ya procesados, a partir de nubes de datos obtenidas del escaneo 3D, para saber importarlos y trabajar en programas de modelado 3D.
domingo, 17 de marzo de 2013

TÉCNICAS AVANZADAS DE DOCUMENTACIÓN GRÁFICA

... la documentación del patrimonio no es un fin en sí mismo, sino que sirve como medio de transmisión de la información a usuarios tales como investigadores, expertos o público en general, que estando interesados en el objeto no pueden investigarlo por sí mismos. | José Luis Lerma

OBJETIVOS: 
Sentar las bases de documentación del patrimonio mediante técnicas de fotogrametría y teledetección en cuanto a modelado 2D/3D y 4D mediante información contrastada científicamente. Este capítulo introduce a los dos siguientes, además de introducir otros procedimientos de modelado en 3D como la combinación de imágenes y escaneado láser, los multiespectrales y el cartografiado móvil.
domingo, 10 de marzo de 2013

REALIDAD VIRTUAL AUMENTADA

La Realidad Virtual promete una “inmersión” en un mundo artificial capaz de trasladar sensaciones al usuario... ...interactividad total en “tiempo real”...  ... La Realidad Aumentada supone enriquecer nuestro entorno físico “verdadero” asociándole información e imágenes electrónicas o haciendo que los objetos entiendan nuestros gestos como órdenes. | Francisco José Serón

OBJETIVOS:
Se pretende continuar con el capítulo 2 del mismo autor, profundizando en la RV y RA a la vez que cierra el bloque de Visualización Avanzada del Patrimonio. Nos muestra la grandeza de la RA como ampliación del conocimiento y enriquecimiento de la percepción.
domingo, 3 de marzo de 2013

INTERFACES NATURALES Y ENTORNOS INTERACTIVOS

... Una línea menos seguida es la que yo llamo 'invisible', cuyo gran ideal es que el ordenador se convierta en algo tan incorporado, tan adaptable, tan natural, que podamos usarlo sin siquiera pensar en él ... | Mark Weiser (1988)

OBJETIVOS: 
Conocer los requerimientos necesarios para diseñar una instalación interactiva para la difusión del patrimonio cultural en un museo. Para ello se exponen los criterios de diseño, narrativos y funcionales posibles centrándose en la interacción natural.
domingo, 24 de febrero de 2013

REALIDAD VIRTUAL Y PATRIMONIO CULTURAL

El sonido es el 50% de la experiencia audiovisual. | George Lucas
OBJETIVOS:
Esta capítulo se adentra en el mundo de la Realidad Virtual, profundizando en sus conceptos aplicados al patrimonio cultural y su puesta en valor. Introduce los diversos aspectos de modelado, mapeado y simulación de mundos virtuales, así como a los canales de comunicación Hombre-Máquina a través de la percepción (flujo entre los canales de entrada humanos y los interfaces de salida del ordenador) y el control (interfaces de entrada del ordenador).
domingo, 17 de febrero de 2013

IMAGEN HUMANA VIRTUAL EN ARQUEOLOGÍA Y PATRIMONIO VIRTUAL


La animación puede explicar lo que la mente del hombre pueda concebir. Esta facilidad la hace uno de los medios más versátiles y explícitos de comunicación que se han diseñado para la rápida apreciación masiva. | Walt Disney

OBJETIVOS: 
Ver las técnicas y métodos actuales de la modelización de personajes virtuales en entornos 3D, además de los productos comerciales aplicados al patrimonio virtual. De una forma sencilla, se muestra el procedimiento para diseñar, modelizar y animar personajes, (sin necesidad de programar).
domingo, 10 de febrero de 2013

TÉCNICAS DE INTELIGENCIA ARTIFICIAL PARA EL ANÁLISIS DE MODELOS VIRTUALES DE REALIDADES ARQUEOLÓGICAS

La Arqueología Virtual, al estar basada en la tecnología aplicada a la percepción debiera contribuir a poner el énfasis en la cuantificación de la percepción, tomando en consideración medidas topológicas: vértices, aristas, caras, así como la composición material y la apariencia visual, todo de manera integrada y explícitamente objetiva, esto es, instrumentalizada y formalizada. | Juan Antonio Barceló

OBJETIVOS: 
Primer contacto con las técnicas de Inteligencia Artificial a través de la forma y textura, profundizando en el tema de la "función", entenciendo como tal la manera en que las evidencias materiales fueron producidas y usadas en el pasado. Conocer los métodos de clasificación no-lineal y profundizar en el enfoque basado en inferencia inversa y simulación, donde simulacros virtuales de los objetos arqueológicos son “usados” en un entorno virtual con el fin de obtener sus propiedades físicas y mecánicas y entender cómo la forma y el tamaño pueden condicionar y en ocasiones determinar la función que tuvieron en el pasado.
domingo, 3 de febrero de 2013

MODELIZACIÓN 3D DEL TERRITORIO

Los SIG responden de manera idónea a los requerimientos básicos de la restauración arquitectónica, en tanto que dichos trabajos requieren trabajos de recogida de datos, de gestión organizada y de análisis continuos que den respuesta inmediata a las solicitudes planteadas por los técnicos, los gestores y los usuarios del sistema informático durante toda la actividad llevada a cabo en el sitio, entorno y/o monumento. | José Luis Lerma

OBJETIVOS: 
Introducción a los Sistemas de Información Geográfica, estableciendo una conexión directa con las nuevas tecnologías de la Información y la Comunicación. Mostrar la importancia que tiene la modelización del territorio y la información que se puede extraer de su análisis sobre un yacimiento arqueológico para posteriormente difundirlo via web. Se da un vuelo sobre los conceptos relacionados con los SIG y su aplicación en el patrimonio, para acabar introduciéndonos en SIG 3D.
domingo, 27 de enero de 2013

VISUALIZACIÓN 3D DEL PATRIMONIO

Los dos problemas principales que presentaban los proyectos de visualización del patrimonio eran: Que suponían un gran coste y que cualquier cambio implicaba casi siempre rehacer los dibujos | Mariano Flores

OBJETIVOS: 
Introducción a los conceptos básicos para hacer modelos 3D y a las herramientas más comunes que podemos encontrar en los programas informáticos de creación de modelos virtuales, tales como Blender, 3DStudio Max, Rhino, Maya, SketchUp, AutoCAD...
domingo, 20 de enero de 2013

RECONSTRUCCIÓN Y ANASTILOSIS VIRTUAL

Todas las fases históricas registradas durante la investigación arqueológica tienen un gran valor. Por lo tanto, no se considerará riguroso mostrar únicamente el momento de esplendor del resto arqueológico reconstruido o recreado sino todas las fases, incluidas las de decadencia, por las que pudo atravesar | Rigurosidad Histórica - Principios de Sevilla


OBJETIVOS: 
Este tema es uno de los más importantes ya que pasa de introducir un tema a adentrarse y definirlo más en profundidad, concretamente hace referencia a las reconstrucciones y anastilosis virtuales. Deja claro la diferencia entre los distintos tipos de reconstrucciones virtuales, muchas veces confundidas incluso por los profesionales dado los pocos documentos que existen diferenciándolas. Además describe los distintos criterios y procesos para llevar a cabo una reconstrucción virtual siguiendo los Principios de Sevilla. Y lo más importante, define los distintos elementos y fases que deben definir una Hipótesis Virtual Arqueológica.
domingo, 13 de enero de 2013

PRESENTACIÓN Y DIFUSIÓN. MUSEOS

El juego es quizás el único comportamiento humano que integra y equilibra todos los aspectos del funcionamiento humano | Play is perhaps the only human behavior that integrates and balances all aspects of human functioning | J.K. Sawyers


OBJETIVOS: 
Tener una idea general de las posibilidades que tienen los medios audiovisuales en los museos para mostrar y trasmitir sus contenidos expuestos. Se hace un breve repaso a los medios, tanto interactivos como no interactivos, así como sus ventajas e inconvenientes y criterios de diseño.

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