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domingo, 13 de enero de 2013

PRESENTACIÓN Y DIFUSIÓN. MUSEOS

El juego es quizás el único comportamiento humano que integra y equilibra todos los aspectos del funcionamiento humano | Play is perhaps the only human behavior that integrates and balances all aspects of human functioning | J.K. Sawyers


OBJETIVOS: 
Tener una idea general de las posibilidades que tienen los medios audiovisuales en los museos para mostrar y trasmitir sus contenidos expuestos. Se hace un breve repaso a los medios, tanto interactivos como no interactivos, así como sus ventajas e inconvenientes y criterios de diseño.

REFLEXIÓN: 
Sigue habiendo un gran desconocimiento en el campo de la Museografía, como en la mayoría de disciplinas asociadas a este Máster. A pesar de que los museos han evolucionado mucho en los últimos años, en la mayoría de lugares no hay un hábito de visita a estos centros de ocio. Obviamente existe un flujo regular en ciudades como Nueva York, Londres e incluso Valencia con su Ciudad de las Artes y las Ciencias, pero me refiero a los museos de menor escala, que no por ello dejan de ser igual o más interesantes. Como por ejemplo el Museo de historia de Valencia, mi ciudad, el cual desconocía. 

Personalmente, yo nunca he encontrado un gran disfrute en los museos, sino más bien lo contrario, debido a la gran cantidad de expolios que hay en la mayoría de ellos. Sin embargo, reconozco que gracias a las nuevas tecnologías y la creación de museos interactivos y virtuales, mi interés hacia ellos en los últimos años ha aumentado.

Otro tema que creo que merece ser reflexionado es el de la transparencia de información en los museos. Un buen ejemplo lo encontramos en la dashboard de la página web del Indianapolis Museum of Art, donde los usuarios pueden ver datos actualizados sobre los movimientos del museo. En este tema también se debe tener en cuenta las redes sociales, ya que están a la orden del día en la mayoría del público. La transparencia individual y global también se comprueba en redes como Twitter o Facebook, de tal manera que pueden beneficiar o perjudicar la imagen.
(http://dashboard.imamuseum.org/)
 
DOCUMENTOS:
Esta semana tanto la práctica como la prueba las he encontrado especialmente útiles. La práctica me ha servido para conocer un museo de mi ciudad que desconocía, el Museo de Historia de Valencia. Me ha sorprendido su nivel de interactividad, sobretodo el de las máquinas del tiempo,  dado que ya tiene 10 años.  Las proyecciones de escenas coloquiales, de las diferentes épocas, con personajes reales, hacen que la experiencia sea más cercana y familiar

Gracias a este ejemplo he encontrado otro que también usa personajes reales pero más actual y adaptado a dispositivos móviles: el Streetmuseum Londinium.

Este proyecto nace como una nueva aplicación que llevará a los usuarios a un viaje por distintos lugares de Londres, donde podrán sumergirse en los monumentos, sonidos y formas de vida romana. Opciones:
          • Los usuarios podrán excavar “digitalmente” los restos romanos y conocer al mismo tiempo las historias sobre la vida en la antigua Londinium.
          • Vídeos de Realidad Aumentada de los principales yacimientos romanos, en el que aparecen, superpuestas en los espacios actuales, escenas de la antigua ciudad romana con personajes reales.
          • Todas estas experiencias de inmersión se reunirán en un nuevo mapa del Londres romano – compilado y producido por el Museum of London Archaeology – que se superpondrá a un mapa actual de la ciudad y que permitirá a los usuarios ver cómo ha cambiado y crecido la ciudad en los últimos 2.000 años.
En cuanto a la prueba, mi exploración sobre el Museo del s. XXI me ha llevado a conectar conceptos que hoy en día resultan imprescindibles en los museos como: individualismo, globalización, inmigración, accesibilidad, transparencia, Internet, mantenimiento, interactividad... Así como tener una idea más clara acerca de los diferentes tipos de media que se pueden utilizar en una exposición, ya sea interactiva o no.

Me gustaría destacar los sigientes ejemplos para mostrar que no sólo los países más desarrollados y con mayor nivel económmico realizan avances en el campo de la Museografía:
 
MALOKA, Centro Interactivo de Ciencia y Tecnología de Bogotá – Colombia
Se rige por esta premisa, y se brinda a los visitantes la experiencia única de un museo que fue diseñado para ser tocado y vivido, en este espacio de aprendizaje se plantea el “desarrollo de acciones de enseñanza por medio de un acercamiento y la manipulación”. 
 
Otra de las características de MALOKA son los módulos interactivos, dichos módulos son aparatos o artefactos por medio de los cuales se comunican temas científicos o tecnológicos mediante explicaciones, simulaciones, presentaciones o representaciones de fenómenos, principios y leyes. Estos módulos brindan a través de la interacción, la observación, y la lectura la posibilidad de relacionarse de forma lúdica con conceptos. En ellos se convierte la aproximación a la ciencia en entretenimiento mediante recursos informativos, didácticos y creativos cargados de los estético lo llamativo y lo atrayente.


Papalote Museo del Niño - México D.F.
Exposiciones interactivas que reproducen fenómenos facilitando la comprensión de cómo funcionan las cosas. Fundado en 1993 este museo surge como pionero en América Latina utilizando el juego como principal herramienta de la experimentación y conformándose como un fenómeno sin precedentes, en la actualidad este museo además funciona como asesor y gestor de proyectos para la creación de museos y galerías similares en todo el mundo.



On the Nile - Children's Civilization and Creativity Center - Cairo, Egypt

Exposición que cuenta figuras que parecen estar esculpidas en agua, uno de los mayores logros conseguidos en la historia de la visualización. La exposición recoge la esencia del río Nilo a través de tres actividades interactivas independientes. El submarino, de pequeño tamaño, incluye un periscopio digital, radar sonar, y una excavación única con estación bajo el agua. La réplica de un barco antiguo Egipto se completa con cañas de pescar para pescar las criaturas de caucho moldeado alrededor del barco. La plataforma de agua del Nilo es una exposición ingeniosamente diseñada completamente interactiva con una noria de madera grande, un shaduf y juguetes para manipular el flujo de agua.

 
MATERIA APRENDIDA:
  • Conocimiento del uso del audiovisual no interactivo en presentación y difusión en los museos.
  • Conocimiento del uso de la tecnología audiovisual interactiva para la presentación y difusión en los museos.
  • Capacidad de análisis de la aplicación de la tecnología audiovisuales en instalaciones museísticas.

REPRODUCCIÓN

Me ha sorprendido gratamente la nueva serie de experimentos de Google en el Museo de la Ciencia de Londres, donde el mundo real y el virtual interactuan directamente sin barreras físicas:


Web Lab. Chrome en tiempo real
Museo de la Ciencia de Londres 
Bernardo Ruiz
01/08/2012


Google está constantemente investigando y desarrollando nuevos productos que puedan cambiar nuestra percepción del entorno en que vivimos. En esta ocasión vemos una serie de experimentos a través de su navegador Chrome aunado a la potencia del WebGL para concebir un espacio de interacción en tiempo y espacio real.

La Web ha evolucionado desde las páginas de texto simple hasta las actuales aplicaciones multimedia interactivas. Chrome, un navegador desarrollado por Google desde cero para esta moderna Web, es una plataforma inteligente perfecta para las complejas aplicaciones y páginas web actuales. Su objetivo es fomentar la innovación en todos los navegadores para que todo el mundo pueda disfrutar de todas las posibilidades de la Web.

A través de 5 experimentos de Chrome interactivos, Web Lab explora el extraordinario funcionamiento de Internet. En cada experimento, se realiza la exploración y demostración de un tema web. Visitantes de todo el mundo podrán tocar música juntos, publicar datos en el ciberespacio y hacer un seguimiento del lugar de alojamiento de las imágenes en la Web, comprobar cómo pueden ver los robots a la gente y dejarse llevar a lugares inesperados de todo el mundo, con o sin conexión.

Web Lab está disponible para todo el mundo en la página web www.chromeweblab.com y, en directo, en el Museo de la Ciencia de Londres. 


Veamos a continuación cada uno de los experimentos:

1. Universal Orchestra 

Los navegadores web antes funcionaban como un walkie-talkie: una persona hablaba y esperaba la respuesta. Eso era todo. En este experimento de Web Lab se han utilizado los WebSockets para permitirte tocar instrumentos en Internet con otras personas como si se tratara de una “conversación musical”. 


2. Teleporter 

El experimento Teletransportador te permite utilizar esta tecnología de vídeo para transportarte a otra parte del mundo.

Esto no habría sido posible sin la ayuda de otro elemento de la tecnología denominado WebGL, una biblioteca gráfica basada en la Web que se integra en los navegadores modernos y les permite utilizar la potencia de tu tarjeta gráfica. 
 

3. Sketchbots

En este experimento de Web Lab, se hace una foto de tu cara con una cámara web y, a través del elemento canvas, la imagen se convierte en un dibujo lineal. Este dibujo se convierte en una serie de instrucciones que el robodibujante podrá dibujar a continuación. 
 
4. Data Tracer 

El Rastreador de datos te permite comprobar el lugar de la Web en el que está ubicada la información realmente. A través de una herramienta denominada Traceroute, puedes registrar todos los servidores por los que pasa un paquete de datos hasta llegar a su destino final. 

5. Lab Tag Explorer 

Cada visitante de Web Lab recibe una tarjeta Lab que le representa en el espacio virtual online y en el espacio físico del Museo de Ciencias. La tarjeta Lab permite a los visitantes almacenar y recuperar todas sus creaciones de Web Lab. 
http://25-horas.com/web-lab-la-experiencia-chrome-en-tiempo-real/



SÍNTESIS:
Me gustaría concluir destacando la importancia que tiene que los museos estén al mismo nivel tecnológico, sino más, de lo que lo están los dispositivos que usamos en nuestro día a día. Hoy son los smartphones y tablets combinados con códigos QR y app's, pero este es un campo en continuo desarrollo. Pienso que es importante sorprenden y asombrar al visitante, de lo contrario, muchos dejarán de ir a los museos, convirtiéndose estos de nuevo, en cajas costosas para un público limitado. Sin olvidar, claro está, que la tecnología es el medio para conseguir un fín, el que se pretende transmitir.
 
Para acabar, un breve repaso a los conceptos nuevos aprendidos en este capítulo, (algunos de ellos difíciles de encontrar):
        • Leit-motiv: Dependiendo de la disciplina (música, pintura, arquitectura o literatura) se introducen y desarrollan diferentes motivos. Así, colores, composiciones, símbolos, personas, melodías, frases, etc., pueden usarse como leitmotiv. En ese caso, dentro de la obra se identifican plenamente con su contenido representado y sólo se usan en relación con este contenido. Es la constante inspiracional en una obra.
        • Edutainment: El entretenimiento educativo, también conocido por la versión inglesa “edutainment” es un género televisivo, diseñado para entretener mientras se educa.
        • Raroteca: ¿Sitio con rarezas, cosas extrañas?
        • Cimelioteca: ¿Término también utilizado para conservar colecciones?
        • Dactiloteca:¿Colección de dactilogramas en un archivo de identificación?
        • Teoría del Flow: Estado en el que la persona se encuentra completamente absorta en una actividad para su propio placer y disfrute, durante la cual el tiempo vuela y las acciones, pensamientos y movimientos se suceden unas a otras sin pausa.
        • Aprendizaje Intrínsecamente Motivado: Algo que estimula de manera espontánea al visitante para adentrarse por sí solo a establecer una interacción real con la exhibición.
        • Scholarship/showmanship:¿Términos referidos al teatro?
        • Ergonomía intelectual: Ciencia que estudia las interrelaciones entre los seres humanos y las máquinas con el fin de optimizar el control.
        • Pantallas Palm: Concepto que hace referencia a los ordenadores de bolsillo, organizadores personales o agendas electrónicas de bolsillo, (PDA), con un sistema de reconocimiento de escritura.Hoy en día (2012) estos dispositivos, pueden realizar muchas de las funciones que hace una computadora de escritorio (ver películas, crear documentos, juegos, correo electrónico, navegar por Internet, reproducir archivos de audio, etc.) pero con la ventaja de ser portátil.
        • Neocueva: Concepto nuevo creado por los autores de la réplica de la cueva de Altamira para referirse a ella.

Profesor: Dr. Luís Antonio Hernández Ibánez
Grupo de Visualización Avanzada. VideaLAB.
Universidade da Coruña. A Coruña. 
 

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