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domingo, 10 de marzo de 2013

REALIDAD VIRTUAL AUMENTADA

La Realidad Virtual promete una “inmersión” en un mundo artificial capaz de trasladar sensaciones al usuario... ...interactividad total en “tiempo real”...  ... La Realidad Aumentada supone enriquecer nuestro entorno físico “verdadero” asociándole información e imágenes electrónicas o haciendo que los objetos entiendan nuestros gestos como órdenes. | Francisco José Serón

OBJETIVOS:
Se pretende continuar con el capítulo 2 del mismo autor, profundizando en la RV y RA a la vez que cierra el bloque de Visualización Avanzada del Patrimonio. Nos muestra la grandeza de la RA como ampliación del conocimiento y enriquecimiento de la percepción.

REFLEXIÓN: 
Son muchos los autores que consideran la RA como una parte de la RV, (RV inmersiva / RV interactiva / RV aumentada). Sin embargo, otros autores la consideran como una disciplina aparte como se ha podido observar en el autor de este capítulo. Esto es debido a que cuando se habla de RV se tiende a pensar en un entorno inmersivo y cuando se trata de RA de una realidad mezclada o mixta sin inmersión. 

Aunque considero que el componente inmersivo es fundamental para diferenciarlas, coincido con la división en tres disciplinas de RV que da la SEAV. Para que quede claro su diferenciación a continuación reproduzco un ejemplo de cada una de ellas:

 Museo Vacío - RV inmersiva

Botafumeiro Virtual - RV interactiva

Reconstrucción Els Vilars - RV aumentada


DOCUMENTOS:
La práctica ha consistido en una exploración en la red en busca de aplicaciones de RV y RA de cualquier campo, analizar sus dispositivos periféricos y analizar la posibilidad de aplicarlo a Patrimonio.

Como hay muchos ejemplos de RA aplicados en Patrimonio voy a nombrar una aplicación interesante que he encontrado de RV: The icy world of Snowworld. Se trata de una aplicación que es más que un juego, se usa como terapia para ayudar a las pacientes que han sufrido quemaduras a sonreír introduciéndoles en un mundo de hielo. De esta manera el dolor percibido en el cerebro se reduce:

El dolor relacionado con la actividad celebrar es reducido durante RV

Este ejemplo podría aplicarse en patrimonio al usarse indirectamente en víctimas que hayan sobrevivido a desastres naturales o guerras en la que se haya perdido casi la totalidad del lugar, incluyendo el patrimonio, (ya sea tangible o intangible). Se podría sumergir a la víctima en una reconstrucción virtual del lugar donde puede experimentar este con anterioridad al desastre.



MATERIA APRENDIDA:
          • Entender que la exigencia del sistema sensorial, la percepción y los sentidos es necesaria para poder crear un buen sistema de Realidad Virtual.
          • Saber diferenciar entre Realidad Virtual y Realidad Mezclada.
          • Comprender las distintas tecnologías inteligentes que existen.
          • Saber aplicar los contenidos a la herencia cultural.

REPRODUCCIÓN:
Esta semana voy a reproducir una publicación sobre el proyecto de graduación de Daniel Lazo y Eran May-raz, que combina RV aumentada con gamificación en un excelente cortometraje. El corto nos muestra el lado oscuro y el peligro que puede tener la RA en el futuro. Se trata de ciencia ficción, pero puede que se haga realidad antes de lo que pensamos; en el capítulo 15 de este e-portfolio ya mostré las lentillas de RV que existen actualmente, las cuales a pesar de ser incómodas y difíciles de enfocar, abren todo un mundo de posibilidades en el que sin duda se investigará en los próximos años:

Sight: realidad aumentada y gamificación en nuestro futuro día a día
Ricardo Cruz | Publicado hace 7 meses 

El futuro, ese tiempo del mañana que muchos nos imaginamos cómo puede llegar a ser pero que pocos aspiramos a predecir. Y es que son muchos los gurús que se han atrevido a lanzar sus predicciones al viento y pocos los que acertaron. Hoy os traigo un corto sobre un posible futuro donde la realidad aumentada y la Gamificación estarán presentes en nuestro día a día. ¿Llegará un momento en el que todo formará parte de un videojuego?

Hablar de predicciones acerca de cómo será nuestro futuro es un poco caminar siempre por la cuerda floja… nunca sabes en que parte de tu ideario te caerás. Por eso, cuando veo que otras personas sí se aventuran a pronosticar un futuro bueno, malo, asombroso o decadente procuro al menos echarle un vistazo a su idea, lo admito, no solo para saber si se pegan el batacazo, que también, sino para ver si resultan ser los nuevos gurús de la tecnología. Hasta el momento os hemos hablado de domótica en varios artículos, pero hoy os traigo un nuevo concepto: la gamificación y la unión de ésta con la realidad aumentada.



Pues bien, para mostraros qué es la gamificación y cómo la unión de ésta con la realidad aumentada pueden llegar a formar parte de un futuro (yo diría aún lejano) os traigo un corto realizado por Sight System donde de una manera muy futurista se nos muestra cual es más o menos la idea de este nuevo concepto para muchos.

Antes de seguir, voy a hacer un inciso para explicar a quien no sepa aún en qué consiste la gamificación, que es el acto de convertir toda tarea, acción o quehaceres en un juego o videojuego. ¿Esto no os trae a la mente una de las apps más famosas para smartphone? Efectivamente, gamificación es lo que hacéis cuando usáis Foursquare y competís por conseguir alcaldías y badges (insignia). Explicado esto, vamos ya con el corto:


  Youtube Sight Video from Sight Systems

Quizás a muchos de vosotros os resulte algo totalmente de ciencia ficción y descabellado pero os recuerdo que los tablets los pudimos ver por primera vez en Star Trek allá por los años 60 y que cada vez está más cerca el proyecto más famoso donde realidad aumentada y gamificación van de la mano, ni más ni menos que el esperado y deseado Project Glass de Google,

Además me gustaría destacar uno de los ejemplos nombrados en el capítulo dada su excepcional calidad, fluidez e interactividad junto a una interfaz online muy intuitiva, se trata de Giza 3D:

Youtube Giza 3D Experience

Para más información del proyecto:

SÍNTESIS:
Por muy atractiva que resulte la idea de una Realidad Virtual Inmersiva, el aislamiento completo al que va unido sigue siendo un problema para el usuario. Los sistemas suelen ser incómodos, de difícil manejo y en cierta manera desagradables para el público general. Parece claro que el futuro inmediato se centra en una RV aumentada, mixta o mezclada donde el usuario no pierda la noción de la realidad sino que incorpore nuevas opciones a esta realidad para aumentar su comprensión, (bastante aplicada en el campo del Patrimonio actualmente).


Conceptos nuevos:
          • e-Science: conjunto de actividades científicas desarrolladas mediante el uso de recursos distribuidos accesibles a través de Internet, como cálculo, almacenamiento e información entre otros y en paralelo a la evolución de las redes de comunicaciones dedicadas a la investigación, así como de aplicaciones de trabajo colaborativo.
          • Ubiquitous and Pervarsive Computing: es entendida como la integración de la informática en el entorno de la persona, de forma que los ordenadores no se perciban como objetos diferenciados.
          • ECA's (Agente Virtual Corporeizado): Agentes virtuales, personajes gráficos avanzados, capaces de usar modos de comunicación verbal y no verbal para la interacción con cualquier sistema informático.
          • Kansei: Nació en la década de los 70, es un sentimiento o emoción psicológica, un método para medir las cualidades que tienen los objetos de transmitir sensaciones placenteras. Pronto se extendió entre ingenieros industriales de todo el mundo, incorporándose rápidamente a los procesos de diseño de las compañías más innovadoras.

Profesores: Dr. Francisco José Serón Arbeloa
Grupo de Información Gráfica Avanzada. GIGA
Universidad de Zaragoza
 

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