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domingo, 3 de marzo de 2013
INTERFACES NATURALES Y ENTORNOS INTERACTIVOS
20:00
| Posted by
Lourdes G. Cerezuela
|
... Una línea menos seguida es la que yo llamo 'invisible', cuyo gran ideal es que el ordenador se convierta en algo tan incorporado, tan adaptable, tan natural, que podamos usarlo sin siquiera pensar en él ... | Mark Weiser (1988)
OBJETIVOS:
Conocer los requerimientos necesarios para diseñar una instalación interactiva para la difusión del patrimonio cultural en un museo. Para ello se exponen los criterios de diseño, narrativos y funcionales posibles centrándose en la interacción natural.
REFLEXIÓN:
Los autores ponen a nuestra disposición una gran variedad de recursos, personalmente creo que la parte más importante del capítulo es la de criterios de diseño utilizando interfaces naturales basados en la relación usuario-interfaz, el uso de metáforas y formas novedosas de interfaz, el entrenamiento cero de los usuarios, la importancia de la escenografía, el factor sorpresa y la interacción intuitiva.
Si de verdad quieres que los usuarios tengan una experiencia inolvidable cuando experimenten una interfaz debe transmitirles algo que provoque una emoción. Al igual que "una imagen vale más que mil palabras", una provocación a las emociones es más difícil de olvidar.
A continuación algunas frases célebres sobre los grandes del mundo del entretenimiento que hacen referencia a ese factor lúdico, mágico del que hablabamos en el capítulo 10 sobre la presentación y difusión de los museos:
I love to create. I love to make magic. I love to create the unexpected. | Michael Jackson
Magic is easy if you put your heart into it. | Michael Jackson
... I'm one to bring some bliss and escapism, some joy, some magic. Because without entertainment, what would the world be like? You know? What would it really be like? It would be a totally different world for me. | Michael Jackson
I think that the Internet is going to effect the most profound change on the entertainment industries combined. ... We're all gonna be on the Internet trying to find an audience. | Steven Spielberg
Every time I go to a movie, it's magic, no matter what the movie's about. | Steven Spielberg
Movies can and do have tremendous influence in shaping young lives in the realm of entertainment towards the ideals and objectives of normal adulthood. | Walt Disney
I would rather entertain and hope that people learned something than educate people and hope they were entertained. | Walt Disney
DOCUMENTOS:
El tema que he elegido como propuesta de instalación museística basada en el uso de tecnologías de interacción natural ha sido un centro de interpretación del caballo. ¿Por qué? Está más que comprobado que los temas que más logran emocionar a los seres humanos son los que tienen que ver con la naturaleza y los animales.
En la segunda parte de la práctica sobre las potenciales capacidades para su uso como dispositivo de interacción natural, a elegir entre Kinect, picoproyectores y tables, he elegido la tecnología de Microsoft Kinect, ya que además de estar al alcance de cualquier usuario, se está empezando a aplicar en el campo de la arqueología.
1.- Ya en el 2011 un grupo de estudiantes de la Universidad de California, San Diego, utilizaron Kinect en excavaciones arqueológicas llevadas a cabo en Jordania, gracias a un hack de la unidad. El dispositivo fue usado a modo de escáner tridimensional para mapear el terreno y localizar sitios importantes, en lugar del sistema de uso profesional LIDAR, mucho más costoso. Este sistema es capaz de introducir los datos que produce y renderizar una escena completa en 3D que puede ser guardada para su posterior visualización:
2.- A raíz de este estudio, otros expertos en el mundo han intentado realizar tomas en patrimonio con Kinect. Un ejemplo mucho más cerca y actual lo tenemos en nuestro país con el Grupo de Trabajo de Arqueología Virtual GROMA 2.0 el cual asegura que se trata de un escáner 3D al alcance de todos.
En su primera prueba han escaneado un elemento arquitectónico, la portada de la ermita de Ntra. Sra. De la Antigua en Mérida, Badajoz: Para ello, se ha seguido un procedimiento similar al que se realiza en procedimientos de fotogrametría no automáticos: se ha planificado la captura, se ha calibrado el dispositivo y se ha hecho uso de un ordenador. El producto obtenido es una nube de punto:
Para aprovechar la calidad del producto se ha utilizado el software MESHLAB, donde se ha podido pasar de la nube de puntos a la malla triangulada y generar las texturas, aunque mediante un procedimiento un tanto complicado para conseguir la transferencia de color.
Otra manera de hacerlo es proyectar la textura sobre la malla con software tipo ZBrush, el cual aplica la textura como si fuera pintura.
El resultado parece suficientemente adecuado y correcto, sin embargo, no se habla de precisión, se debería comparar con fotogrametría y escaneado LIDAR para contrastar la fiabilidad de los resultados.
3.- Existe un estudio de la Universidad de Stuttgart de A. Khosravani, M. Lingenfelder y D. Fritsch del 2012 acerca del registro de la nube de puntos de Kinect en imagen y objetos espaciales.
http://www.lc3d.net/Paper/2012/04_LC3D2012_Khosravani.pdf
Las conclusiones del estudio son:
El tema que he elegido como propuesta de instalación museística basada en el uso de tecnologías de interacción natural ha sido un centro de interpretación del caballo. ¿Por qué? Está más que comprobado que los temas que más logran emocionar a los seres humanos son los que tienen que ver con la naturaleza y los animales.
En la segunda parte de la práctica sobre las potenciales capacidades para su uso como dispositivo de interacción natural, a elegir entre Kinect, picoproyectores y tables, he elegido la tecnología de Microsoft Kinect, ya que además de estar al alcance de cualquier usuario, se está empezando a aplicar en el campo de la arqueología.
1.- Ya en el 2011 un grupo de estudiantes de la Universidad de California, San Diego, utilizaron Kinect en excavaciones arqueológicas llevadas a cabo en Jordania, gracias a un hack de la unidad. El dispositivo fue usado a modo de escáner tridimensional para mapear el terreno y localizar sitios importantes, en lugar del sistema de uso profesional LIDAR, mucho más costoso. Este sistema es capaz de introducir los datos que produce y renderizar una escena completa en 3D que puede ser guardada para su posterior visualización:
Muestra de la toma de datos
2.- A raíz de este estudio, otros expertos en el mundo han intentado realizar tomas en patrimonio con Kinect. Un ejemplo mucho más cerca y actual lo tenemos en nuestro país con el Grupo de Trabajo de Arqueología Virtual GROMA 2.0 el cual asegura que se trata de un escáner 3D al alcance de todos.
En su primera prueba han escaneado un elemento arquitectónico, la portada de la ermita de Ntra. Sra. De la Antigua en Mérida, Badajoz: Para ello, se ha seguido un procedimiento similar al que se realiza en procedimientos de fotogrametría no automáticos: se ha planificado la captura, se ha calibrado el dispositivo y se ha hecho uso de un ordenador. El producto obtenido es una nube de punto:
Nube de puntos obtenida con Kinect
Para aprovechar la calidad del producto se ha utilizado el software MESHLAB, donde se ha podido pasar de la nube de puntos a la malla triangulada y generar las texturas, aunque mediante un procedimiento un tanto complicado para conseguir la transferencia de color.
Otra manera de hacerlo es proyectar la textura sobre la malla con software tipo ZBrush, el cual aplica la textura como si fuera pintura.
Proyección de pintura con ZBrush
El resultado parece suficientemente adecuado y correcto, sin embargo, no se habla de precisión, se debería comparar con fotogrametría y escaneado LIDAR para contrastar la fiabilidad de los resultados.
Publicación completa en el siguiente enlace:
3.- Existe un estudio de la Universidad de Stuttgart de A. Khosravani, M. Lingenfelder y D. Fritsch del 2012 acerca del registro de la nube de puntos de Kinect en imagen y objetos espaciales.
http://www.lc3d.net/Paper/2012/04_LC3D2012_Khosravani.pdf
Las conclusiones del estudio son:
- Cuando se usa Kinect en posiciones múltiples en interiores, los resultados mejoran considerablemente.
- Surgen problemas cuando se registran nubes de puntos en las áreas oscuras, con poca textura al usar SfM para una cámara RGB.
- Los alineamientos usando KinectFusion fallan en las áreas que no hay suficientes datos 3D, pero la escala se solventa fácilmente y rápidamente.
- Se debe combinar las ventajas de la imagen y del objeto espacial basadas en soluciones para tener más flexibilidad en el algoritmo de combinación de la nube de puntos.
MATERIA APRENDIDA:
REPRODUCCIÓN:
Antes de reproducir un artículo sobre interfaces humanas voy a reproducir los criterios de diseño de instalaciones audiovisuales interactivas que los autores nos describen en el capítulo dada su gran importancia:
CRITERIOS NARRATIVOS:
CRITERIOS FUNCIONALES
INTERFACES NATURALES PARA TENER CALIDAD DE VIDA
- Conocimiento del uso de la tecnología de interacción natural
- Conocimiento de las posibilidades de la interacción natural en el ámbito museístico
- Capacidad de análisis del uso de tecnologías emergentes en las instalaciones museísticas
REPRODUCCIÓN:
Antes de reproducir un artículo sobre interfaces humanas voy a reproducir los criterios de diseño de instalaciones audiovisuales interactivas que los autores nos describen en el capítulo dada su gran importancia:
CRITERIOS NARRATIVOS:
- Perfiles heterogéneos. El perfil de usuario es uno de los criterios más importantes que deben tenerse en cuenta en el diseño de contenidos audiovisuales. Para instalaciones del museo, este es uno de los requisitos más difíciles de cumplir.
- Corto margen de atención. Una exposición es, por naturaleza, una colección de objetos que han de competir por el escaso tiempo y margen de atención del visitante. La instalación y su contenido deben lograr inspirar el deseo de consulta por parte del visitante.
- Ofrecer múltiples niveles de información: El guión narrativo debe enfocarse a satisfacer la curiosidad del visitante sobre el tema que muestra la instalación, proporcionando varias capas de información relacionada, desde la más básica a la de mayor profundidad acorde al interés mostrado por el usuario.
- La narrativa no es necesariamente lineal. La narrativa no lineal, presente en las aplicaciones multimedia, es una excelente alternativa en la presentación de contenidos museísticos. Este criterio, junto con el anterior, permite que el visitante de forma activa decida cuánto quiere aprender y elegir el ritmo de aprendizaje.
- Interacción natural. Dado que el tiempo empleado por el visitante en cada instalación suele ser corto, es necesario utilizar métodos de interacción que no requieren formación previa. El visitante debe ser capaz de operar la instalación mediante el uso de acciones comunes y familiares como hablar, caminar, tocar o el gesticular.
- Promoción de la experiencia sensorial. La experiencia no se debe limitar a la simple adquisición de información mediante la observación visual y de lectura sencilla. El uso de otros sentidos que no sea la vista como el tacto o el oído, o el uso de la cinética o la temperatura entre otros pueden mejorar la efectividad de la efectividad de la experiencia en términos de comprensión y retención de información.
CRITERIOS FUNCIONALES
- Instalación adecuada y robusta: La instalación debe seguir criterios de diseño acordes al resto de la escenografía de la exposición. La robustez es una condición necesaria ya que la instalación va a ser utilizada a lo largo de su vida útil por miles de personas.
- Visualmente atractiva: Una apariencia sugerente, que despierte la curiosidad del visitante apelando a su interés en el contenido mejora la tasa de éxito de atraer la atención de los visitantes.
- La interfaz debe resultar familiar e intuitiva: La instalación tiene que poder manejarse mediante gestos habituales, sin conocimiento previo, evitando tanto como sea posible la presencia de teclados, ratones, joysticks, cables y otros elementos relacionados con la informática.
- Debe ofrecer una experiencia mágica. Una instalación que asombre o fascine al visitante es una estrategia efectiva para crear un vínculo emocional con el contenido que exhibe. En palabras de Samuel Taylor Coleridge este tipo de experiencias genera en el espectador un estado de "suspensión de la incredulidad”.
INTERFACES NATURALES PARA TENER CALIDAD DE VIDA
Expertos debaten sobre los sistemas de apoyo a personas con discapacidad
Un proyecto para la tercera edad integra en la televisión servicios como la videoconferencia y los juegos "online"
Ana Úrsula Soto
- Domingo, 6 de Diciembre de 2009 - Actualizado a las 10:17h
Donostia. Personajes virtuales
para guiar a personas con alzheimer, realidad aumentada para personas
con diversidad funcional o wiimote -abreviatura de wii remote,
que alude al mando de la videoconsola con capacidad de captar el
movimiento en el espacio- aplicado a la rehabilitación o mantenimiento
de personas de la tercera edad. Todos estos ejemplos son "interfaces
naturales que las personas con diversidad funcional -término acuñado por
el Foro de Vida Independiente en 2005 en lugar de discapacidad- pueden
usar para mejorar su calidad de vida", explica Gorka Epelde,
investigador de Vicomtech, el centro de tecnologías de interacción
visual y comunicaciones ubicado en Donostia.
Epelde fue uno de los participantes del primer encuentro sobre responsabilidad social tecnológica que se ha celebrado estos días en la capital guipuzcoana. Concretamente, dirigió un taller sobre interfaces naturales, aquellos productos que se basan en gestos o movimientos naturales para el destinatario, que no necesita de un proceso de aprendizaje para emplear dicha tecnología.
En el taller, concretamente, se han abordado distintos tipos de interfaces naturales que pueden mejorar la calidad de vida de personas con diversidad funcional. "El problema de algunos productos de apoyo es que necesitan de cierta fase de aprendizaje que el usuario no es capaz de realizar", comenta al respecto Epelde.
Otro tipo de interfaz natural es el uso de un personaje
virtual con el que se interactúa, que tiene, a su vez, sistemas de
reconocimiento de voz, de diálogo, etcétera. Avatares con lenguajes de
signos para personas con sordera, generación de texto para personas
ciegas... El mundo de los interfaces naturales es tan extenso como ideas
que se puedan tener.
En este ámbito se enmarca también el proyecto europeo Vital Assistance For The Elderly, una iniciativa en la que trabaja Vicomtech y que está orientada "a la tercera edad que tiene un envejecimiento normal sin deterioro". "Lo que se pretende es, aparte de la teleasistencia típica, proveerles de un servicio que mejore su calidad de vida", explica Epelde.
El objetivo es integrar en la televisión, como dispositivo principal al que están acostumbrados, servicios como videoconferencia, educación remota, juegos online o recomendación de noticias. La interacción se lleva a cabo mediante un control remoto específico o por voz. Para comprobar que este tipo de proyectos se adecuen a la demanda de la sociedad, cuentan con la colaboración de entidades como Ingema, el Instituto Gerontológico de Matía. "Ellos hablan con nosotros para que los interfaces se correspondan con las necesidades de la tercera edad", detalla el investigador. Así, los interfaces son probados por sus futuros destinatarios, que son los encargados de mejorar con sus propuestas el concepto de la tecnología.
Un paso más en este ámbito de investigación es la Universal remote Console Framework o tecnología URC: aquella que permita "el acceso universal a todo tipo de dispositivo o servicio". Se trata de "un interfaz de usuario abstracto", un estándar ISO, a partir del que se pueda adaptar, implementar "o en chufar" cualquier otro interfaz adecuado al usuario en cada momento.
Epelde fue uno de los participantes del primer encuentro sobre responsabilidad social tecnológica que se ha celebrado estos días en la capital guipuzcoana. Concretamente, dirigió un taller sobre interfaces naturales, aquellos productos que se basan en gestos o movimientos naturales para el destinatario, que no necesita de un proceso de aprendizaje para emplear dicha tecnología.
En el taller, concretamente, se han abordado distintos tipos de interfaces naturales que pueden mejorar la calidad de vida de personas con diversidad funcional. "El problema de algunos productos de apoyo es que necesitan de cierta fase de aprendizaje que el usuario no es capaz de realizar", comenta al respecto Epelde.
Personajes virtuales para guiar a personas con alzheimer son un ejemplo de interfaz natural
En este ámbito se enmarca también el proyecto europeo Vital Assistance For The Elderly, una iniciativa en la que trabaja Vicomtech y que está orientada "a la tercera edad que tiene un envejecimiento normal sin deterioro". "Lo que se pretende es, aparte de la teleasistencia típica, proveerles de un servicio que mejore su calidad de vida", explica Epelde.
El objetivo es integrar en la televisión, como dispositivo principal al que están acostumbrados, servicios como videoconferencia, educación remota, juegos online o recomendación de noticias. La interacción se lleva a cabo mediante un control remoto específico o por voz. Para comprobar que este tipo de proyectos se adecuen a la demanda de la sociedad, cuentan con la colaboración de entidades como Ingema, el Instituto Gerontológico de Matía. "Ellos hablan con nosotros para que los interfaces se correspondan con las necesidades de la tercera edad", detalla el investigador. Así, los interfaces son probados por sus futuros destinatarios, que son los encargados de mejorar con sus propuestas el concepto de la tecnología.
Un paso más en este ámbito de investigación es la Universal remote Console Framework o tecnología URC: aquella que permita "el acceso universal a todo tipo de dispositivo o servicio". Se trata de "un interfaz de usuario abstracto", un estándar ISO, a partir del que se pueda adaptar, implementar "o en chufar" cualquier otro interfaz adecuado al usuario en cada momento.
SÍNTESIS:
Las interfaces naturales más utilizadas suelen ser las que utilizan el tacto, ya sea mediante pantallas táctiles, multitáctiles, superficies de proyección directa o proyecciones múltiples. Esto es debido a su fácil implementación, sencillez de uso y bajos costos. Consecuentemente, podemos encontrar interfaces que repiten la misma idea, uno ejemplo de esto lo podemos encontrar en la interacción que consiste en retirar arena o excavar, ya sea real o virtualmente, para encontrar un determinado objeto arqueológico, como si fueramos arqueólogos: Fuente encantada, el Streetmuseum Londinium, etc.
Aunque cada vez cuente más sorprender agradablemente al usuario, el futuro va de la mano de las interfaces naturales ya que son las más adecuadas para presentar contenidos interactivos en museos. Estar a la última en tecnología consigue sin duda asombrar a los ususarios, pero también significa un alto coste. En estos tiempos de crisis hay que apostar más por la originalidad que pueda atraer la curiosidad del visitante hacia la instalación, sin necesidad de ninguna explicación o entrenamiento. [VideoLab, 2008].
Conceptos nuevos:
Profesores: Dr. Luis Antonio Hernández Ibánez, Viviana Barneche Naya & Dr. Julián Flores González
VideaLAB. Universidade da Coruña
Grupo MAR. Universidade de Santiago de Compostela
Aunque cada vez cuente más sorprender agradablemente al usuario, el futuro va de la mano de las interfaces naturales ya que son las más adecuadas para presentar contenidos interactivos en museos. Estar a la última en tecnología consigue sin duda asombrar a los ususarios, pero también significa un alto coste. En estos tiempos de crisis hay que apostar más por la originalidad que pueda atraer la curiosidad del visitante hacia la instalación, sin necesidad de ninguna explicación o entrenamiento. [VideoLab, 2008].
Conceptos nuevos:
- User-friendly interface: Interfaz intuitiva y fácil de usar que se refiere a la facilidad con que las personas pueden utilizar una herramienta particular o cualquier otro objeto fabricado por humanos con el fin de alcanzar un objetivo concreto.
- Eye tracking: Instalación que usa la información sobre donde está centrada la atención que proviene del seguimiento de hacia donde apuntas los ojos del visitante, con los que aumenta o disminuye la densidad de información en la pantalla, modificando los detalles.
Profesores: Dr. Luis Antonio Hernández Ibánez, Viviana Barneche Naya & Dr. Julián Flores González
VideaLAB. Universidade da Coruña
Grupo MAR. Universidade de Santiago de Compostela
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