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domingo, 26 de mayo de 2013

SERIOUS GAMES

Reducido a su esencia formal, un juego es una actividad entre dos o más personas con capacidad para tomar decisiones que buscan alcanzar unos objetivos dentro de un contexto limitado. Una definición más convencional es aquella en la que un juego es un contexto con reglas entre adversarios que intentan conseguir objetivos. Nos interesan los juegos serios porque tienen un propósito educativo explícito y cuidadosamente planeado, y porque no están pensados para ser jugados únicamente por diversión. | Clark Abt

OBJETIVOS: 
Introducir a los serious games y adquirar un comocimiento amplio de las propuestas existentes en este tipo de juegos para arqueología y patrimonio virtual. Además se enseñan las competencias necesarias para el diseño y evaluación de serious games, pero sin adentrarse en temas de programación y desarrollo. Es decir, con este tema se adquieren los conocimientos necesarios para definir los objetivos y las características de un serious game.

REFLEXIÓN: 
Los serious games y los videojuegos tienen objetivos y usos diferentes pero comparten la misma plataforma. Además, normalmente ambos trabajan con objetivos en los que se deben adquirir competencias, cooperar con otros jugadores o personajes... totalmente aplicable para poner la cultura y patrimonio al alcance de todos, especialmente de los jóvenes.

DOCUMENTOS:
De la documentación de esta semana voy a destacar la valoración crítica de los serious games, la cual reproduzco a continuación:

Siempre me ha dado la impresión que los grandes avances en animación 3D se reflejaban con mayor rapidez hacia el público a través de los videojuegos. Todavía recuerdo el gran salto que supuso en la industria el salto a los 32 bits con la playstation one y el impacto que me produjo el juego Resident Evil II: escenarios 3D por los que nos podíamos mover en las 3 direcciones e "intros" con un realismo nunca visto hasta el momento. 

Conforme se han ido progresando en tecnología y software, estos avances se han podido apreciar en otra industria que contiene un mayor número de usuarios, la industria del cine. Desde que en 1995 se estrenó Toy Story, el primer largometraje creado en su totalidad con efectos de animación digitales, no hemos parado de ver estrenos de animación en 3D. 

Concretamente me gustaría destacar la película Final Fantasy: The Spirits Within. En ella, ambas industrias se mezclan, se trata de una película basada en la famosa saga de videojuegos de rol FF, pero que ni siquiera el argumento tuvo conexión con ninguna de las historias de los juegos, motivo por el cual creo que no tuvo el éxito que se merecía. Sin embargo, no hay que olvidar el mérito que tuvo al crear por primera vez humanos animados fotorrealísticamente por medio de ordenadores. Esta misma técnica fue aplicada posteriormente a los siguientes juegos de la saga consiguiendo un gran aumento del realismo.

Los últimos avances en el cine los hemos podido ver en películas como Avatar (2009) o Brave (2012). En Avatar se ha llegado a una perfección técnico-visual realmente increíble, a través de una historia de amor entre realidad y virtualidad. Y en Brave, podemos ver por primera una simulación de patrimonio construido excelente gracias a la investigación llevada a cabo por Pixar en Escocia para conseguir una ambientación mística realista y cercana.

Volviendo a la industria de los videojuegos, este acercamiento a la simulación de la realidad que nos envuelve nos ha llevado a tener serious heritage games como los nombrados en este capítulo.

De todos ellos me gustaría destacar dos de ellos:

1.- Rome Reborn porque, tras 15 años de trabajo, el resultado es una versión de Roma en el año 320 a.C. en alta resolución. Este modelo se ha reusado para investigar, hacer hipótesis, desarrollo y planeamiento urbanístico, etc. y 3DReviuw Rome. Esta última aplicación lleva a los visitantes a un recorrido por algunas antiguas ruinas y un tour virtual de la antigua Roma, así como algunas sorpresas como la presentación del Coliseo y el Circo Maximus. Además este mismo modelo se puede encontrar en Google Earth a una resolución más baja. 

2.- Parthenon Project porque creo que el video tiene una armonía perfecta entre realidad y virtualidad combinando el Parthenon con sus piezas situadas en el Museo Británico. De esta manera, los espectadores son capaces de relacionar las distintas partes y tener una visión global del conjunto y de donde van cada una de sus piezas. Todo ello gracias a técnicas como láser escáner que ha permitido digitalizar las piezas para poder incorporarlas al modelo real y virtual. Otro aspecto a destacar para mí es la referencia que se hace indirectamente como ejemplo de uno de los expolios más importantes y que todavía hoy se sigue reclamando desde Atenas.

Por último me gustaría hablar sobre la saga de juegos Assassin’s Creed. Este juego empezó a tener éxito en la industria de los videojuegos por la versatibilidad de movimientos y acciones nuevas e intuitivas que incorporó en el campo. Sin embargo, paralelamente se ha ido asociando a mundos y personajes del pasado y es que en su saga se han tratado escenarios como: las cruzadas del s.XIII en ciudades como Damasco, Acre y Jerusalén; el Renacimiento en Florencia, Roma, Constantinopla, revolución…

Como ya comenté en una práctica anterior, los videojuegos se centran en la impresión más que en la precisión. Esto, aplicado concretamente al escenario de Venecia, da como resultado una modificación de las dimensiones reales de sus calles. Si habéis estado en la ciudad sabréis que algunas de sus calles son muy estrechas, esto traducido en un motor de juegos significaría que el jugador apenas podría apreciar por donde va por motivos de cámara y ángulos. Como consecuencia, tuvieron que ampliar el ancho de algunas calles en 2 metros. 

¿Por qué tienen tanto éxito esta saga? Porque existe un permanente deseo de vivir la vida que vivieron otros, de saber cómo pudo ser… De esta misma forma, existe un deseo, necesidad o impulso de experimentar y enfrentarse a monumentos y personajes históricos. Este sentimiento nace de la curiosidad, de la empatía, de la necesidad de conectar y cerrar la brecha temporal. Assassin’s Creed explora el pasado y esa es precisamente la motivación para jugar, lo que lo distingue de otros juegos, junto con un tremendo trabajo de realismo y exotismo universal. 

Ezio sobrevolando uno de los canales de Venecia. 
Imagen cortesía de Ubisoft - Assassin’s Creed II

MATERIA APRENDIDA:
          • Capacidad para entender que es un serious game y sus características.
          • Capacidad para diseñar y evaluar un serious game.
          • Capacidad de definir los objetivos de un serious game.
          • Capacidad para tener una visión general de los serious games en arqueología y patrimonio virtual.

REPRODUCCIÓN:
Voy a citar distintos ejemplos de serious games aplicados a patrimonio que he encontrado en la red:

1.- Digital horizons for archaeology and research
Digital technologies and devices are changing historians and archaeologists’ job.
Advantages of the new digital technologies applied to archeology

By Marco di Ioia


2.- El Monasterio de Dordrecht por Paladin Studios:



3.- Articulos de Second Life
By Colleen Morgan

4.- Living the past: 3D models, virtual reality and game engines as tools for supporting archaeology and the reconstruction of cultural heritage – the case-study of the Roman villa of Casal de Freiria
By elena Rua & Pedro Alvito


5.- Developing Serious Games for Cultural Heritage: A State-of-the-Art ReviewBy Eike Falk Anderson, Leigh McLoughlin, Fotis Liarokapis, Christopher Peters, Panagiotis Petridis, Sara de Freitas

Priory Undercroft – a Serious Game

Artículo completo a continuación:

6.- Otranto in the Middle Ages: a Serious Game for the Edutainment
By Lucio T. De Paolis, Giovanni Aloisio Maria G., Celentano, Luigi Oliva and Pietro Vecchio

Vista interior de la Catedral en el juego

Artículo completo a continuación:

7.- Serious games para la puesta en valor de la cultura. Un caso práctico: SUM 
By Jon Arambarri Basañez, Leire Armentia Lasuen y Unai Baeza Santamaría

Lanian - Serious Game de emprendizaje

Artículo completo a continuación:

8.- Libro: Serious Games and Edutainment Applications
By Nikolaos Antonopolous, Minhua Ma, Lakhmi C. Jain, Andreas Oikonomou, John Sear

SÍNTESIS:
Hoy en día las NTIC ya forman parte de los proyectos relacionados con patrimonio y es normal tener información 3D sobre un lugar u objeto, por lo que resulta lógico aprovechar dicha información para crear serious games que ayuden a difundir nuestro patrimonio y cultura de una manera cada vez más familiar.

Conceptos nuevos:
  • Edutaiment: Entretenimiento educativo creado por Robert Heyman el 1973, mientras producía documentales para National Geographic. Cuando en Edutaiment es a través de la televisión se conoce como Televisión Educativa (Barrio Sésamo); y cuando en Edutaiment es a través de juegos se conoce como Juegos Educativos.
  • Feedback (realimentación): Mecanismo de control de los sistemas dinámicos por el cual una cierta proporción de la señal de salida se redirige a la entrada, y así regula su comportamiento.
Profesor: Dr. Antoni Jaume-i-Capó
Unitat de Gràfics i Visió per Ordinador, i Intel·ligència Artificial
Departament de Ciències Matemàtiques i Informàtica
Universitat de les Illes Balears. Palma. 
 

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