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lunes, 15 de julio de 2013

ESTUDIO DE CASO: LA CIUDAD ROMANA DE ITÁLICA

La idea de reversibilidad conceptual debe responder a la idea de que lo que ahora hacemos es, y siempre será, una interpretación, por muy documentada, analizada y metodológica que sea. Quiere decir esto que lo que hoy planteamos puede ser motivo de revisión en el futuro, pero también debe poder diferenciarse lo que hacemos ahora de lo hecho antes. | Salvador Lara Ortega, 2003. 

OBJETIVOS: 
Comprensión global de la ciudad romana de Itálica como ejemplo de yacimiento arqueológico muy estudiado, excavado y conocido, a través de su estudio histórico para poder analizarlo y plantear nuevos proyectos para el futuro de difusión que incluyan reconstrucciones virtuales. 

Mostrar el proceso de investigación y gestión llevado a cabo en patrimonio arqueológico de origen arquitectónico utilizando recursos digitales y reflexionando sobre la definición de sus límites. Esta parte se desarrolla con carácter teórico sobre algunos ejemplos significativos y práctico sobre el Teatro romano de Itálica. Se muestra la estrategia de trabajo llevada a cabo en el caso práctico, el cual se ha documentado digitalmente con láser escáner 3D para poder continuar con la definición de la modelización de la anastilosis virtual. El modelo obtenido sirve para ver de antemano cómo quedará el Teatro de transformarse en material, de manera que se puede modificar tantas veces como se quiera antes de intervenir sobre los restos originales in situ.

Por último, se expone la experiencia sobre Itálica Virtual, su difusión a través de herramientas digitales con las metodologías, estrategias y técnicas básicas para la Reconstrucción y anastilosis virtual del Patrimonio Arqueológico, facilitando un estado del arte de los modelos y métodos más frecuentes e incorporar metodologías que faciliten la calidad y excelencia de la investigación dentro de los estándares internacionales.
domingo, 26 de mayo de 2013

SERIOUS GAMES

Reducido a su esencia formal, un juego es una actividad entre dos o más personas con capacidad para tomar decisiones que buscan alcanzar unos objetivos dentro de un contexto limitado. Una definición más convencional es aquella en la que un juego es un contexto con reglas entre adversarios que intentan conseguir objetivos. Nos interesan los juegos serios porque tienen un propósito educativo explícito y cuidadosamente planeado, y porque no están pensados para ser jugados únicamente por diversión. | Clark Abt

OBJETIVOS: 
Introducir a los serious games y adquirar un comocimiento amplio de las propuestas existentes en este tipo de juegos para arqueología y patrimonio virtual. Además se enseñan las competencias necesarias para el diseño y evaluación de serious games, pero sin adentrarse en temas de programación y desarrollo. Es decir, con este tema se adquieren los conocimientos necesarios para definir los objetivos y las características de un serious game.
domingo, 19 de mayo de 2013

PATRIMONIO HISTÓRICO INDUSTRIAL VIRTUAL

Patrimonio Industrial es el conjunto de elementos de explotación industrial, generado por las actividades económicas de cada sociedad. Este patrimonio responde a un determinado proceso de producción, a un concreto sistema tecnológico, caracterizado por la mecanización, dentro de una manifestación de relación social capitalista. | Instituto del Patrimonio Cultural de España (IPCE)

OBJETIVOS: 
Introducir al patrimonio histórico industrial a través de sus antecedentes, líneas de trabajo y tipologías existente. Además de mostrar la metodología a desarrollar en este tipo de patrimonio desde la perspectiva de la ingeniería gráfica aplicado a un ejemplo de estudio.
domingo, 12 de mayo de 2013

MUSEOS VIRTUALES

Para muchos, estos museos virtuales, con precedentes en el museo transportable de Duchamp o en el museo imaginario de Malraux, que cambian e incluso enriquecen la esencia misma de la obra – sin sustituir al original, por supuesto - constituyen un paso más hacia la democratización de la cultura y el patrimonio. Para otros, refiriéndose en concreto al arte, constituye un obstáculo para la experimentación directa de la obra, al no proporcionar su dimensión estética, emocional, cognoscitiva y lingüística. | Beceirto, 2002

OBJETIVOS: 
Familiarizarse con los museos virtuales de hoy en día: museos digitales, museos online, museos in situ, etc. Así como conocer las herramientas básicas para su estudio y valoración a través de los distintos sistemas de evaluación existentes para poder llevar una buena gestión de los museos virtuales junto a los estudios de público. Durante este proceso también se reflexiona sobre el concepto de museo virtual, sobre el cual  todavía no ha sido posible alcanzar un consenso internacional suficiente sobre su definición.

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